Premiers jours dans une ludothèque. Une collègue me demande si je connais Les Mystères de Pékin. Je réponds que oui , c’est mon jeu raciste préféré. Fin de la conversation. Je découvrirai plus tard que c’était un coup de cœur de la structure.
Le problème n’était pas l’analyse. C’était le mot. “Raciste” n’a pas ouvert une réflexion , il a déclenché une défense. Et tant que le mot ferme la conversation, le problème qu’il désigne reste intact.
C’est pourquoi cet article parle de fétichisme culturel.




En quelques décennies, le joueur de jeu de société n’a jamais autant voyagé sans quitter sa table. L’Égypte ancienne, le Japon féodal, les Empires précolombiens : autant de cultures transformées en décors, en thèmes, en univers visuels à portée de main. Pour les créateur-trice-s et éditeur-trice-s, cette diversité apparente est souvent présentée comme une richesse. Elle mérite pourtant d’être examinée avec plus de précision : dans bien des cas, ce que l’on prend pour une célébration n’est en réalité qu’une forme de fétichisme culturel.
Le fétichisme culturel, c’est adorer l’objet d’une culture tout en effaçant les personnes qui l’ont produit. Appliqué au jeu de société, ce n’est pas un euphémisme pour éviter le mot racisme : c’est un outil d’analyse plus précis, adapté à des dynamiques qui relèvent de l’indifférence et de l’automatisme plutôt que de la hostilité consciente.
On pourrait parler d’appropriation culturelle ( Appropriation culturelle : peut-on “voler” une culture d’Ary Gordien) , et le terme n’est pas faux. Mais il décrit surtout le geste visible : emprunter des éléments d’une culture sans permission ni crédit. Le fétichisme culturel décrit la structure qui rend ce geste possible et acceptable. C’est le mécanisme intérieur qui neutralise la culpabilité : on ne prélève pas, on célèbre. On n’exploite pas, on rend hommage. C’est précisément pourquoi les auteurs de ces jeux ne se sentent pas concernés par la critique : ils « adorent » ces cultures. Pour Frantz Fanon, celui qui adore l’autre de façon fétichiste ne le voit pas davantage que celui qui le méprise.
1. Deux formes récurrentes dans l’industrie
L’esthétique comme habillage
La forme la plus courante du fétichisme culturel dans le jeu de société est l’usage d’une esthétique culturelle comme simple habillage graphique, sans lien avec la mécanique ou le propos du jeu. Une culture devient alors un ensemble de motifs visuels : calligraphie, masques, ornements que l’on applique sur un produit dont la logique interne reste entièrement occidentale. Mais ça on y reviendra plus tard.


Des jeux comme Tokaido ou Azul illustrent ce cas de figure. Ce sont des jeux bien construits, plébiscités par les joueurs mais leur rapport à la culture japonaise ou arabo-andalouse se limite largement à une direction artistique soignée. La question n’est pas de dénoncer ces jeux en tant que tels, mais de reconnaître qu’ils entretiennent un rapport fétichiste à leur source : ils consomment l’image d’une culture sans en engager la substance.
Les peuples réduits à des mécaniques

Une deuxième forme concerne les jeux qui mettent en scène des “peuples” ou des “civilisations” comme entités interchangeables, chacune définie par un ou deux traits mécaniques.
Cette logique de réduction opère exactement comme le fétichisme : elle isole un attribut supposément caractéristique d’un groupe humain et en fait un objet fonctionnel, une ressource mécanique. Les personnes disparaissent derrière le trait. L’histoire, la complexité sociale, les contradictions internes de ces cultures n’ont aucune place dans ce modèle.

Le jeu de société a pourtant développé ces dernières années une forme de conscience documentaire : les appendices scientifiques se multiplient dans les jeux sur la nature, les animaux de Sur les traces de Darwin sont référencés. Cette rigueur existe donc. Elle pose une question simple : pourquoi ne s’applique-t-elle pas systématiquement aux cultures humaines représentées dans les jeux ? On vérifie les noms des espèces, rarement les représentations des peuples.
Un exemple concret : dans Tag Team, deux personnages portent les noms de Wong Fei-Hung et Ching Shih. Le premier est un maître d’arts martiaux chinois du XIXe siècle, figure héroïque et populaire ayant inspiré des centaines de films et séries, symbole révolutionnaire. La seconde est peut-être la pirate la plus puissante de l’histoire (Les Oubliées : Ching Shi – Le plus grand pirate de l’histoire est une femme) : ancienne courtisane devenue commandante d’une flotte colossale, qui tint en échec les marines impériale chinoise, portugaise et britannique réunies. Des destins d’une densité remarquable. Le jeu ne les mentionne pas, il aurait pu en faire une porte d’entrée vers deux pans entiers de l’histoire chinoise. C’est peut-être cela une occasion manquée.
2. Ce que le fétichisme efface et à qui cela profite
Le fétichisme culturel n’est pas une maladresse anodine. Il produit des effets concrets sur la représentation et sur l’économie du secteur.
En premier lieu, il invisibilise les créateur-trice-s issu-e-s des cultures concernées. Quand une maison d’édition européenne ou nord-américaine publie un jeu à thème japonais, africain indien ou mésoaméricain sans avoir consulté ni impliqué de designers issus de ces cultures, elle s’approprie une matière symbolique tout en excluant ses producteur-trice-s concerné-e-s donc légitimes. Les bénéfices commerciaux, symboliques vont à ceux qui ont prélevé, pas à ceux qui ont produit.
En second lieu, le fétichisme culturel renforce des représentations figées. En réduisant une culture à ses éléments les plus iconiques et les plus exotiques aux yeux d’un public occidental, les jeux participent à la reproduction de stéréotypes. Les cultures représentées deviennent des décors immuables, hors du temps, sans identité propre.
Enfin, cette dynamique crée une asymétrie dans les possibilités de représentation : certaines cultures sont disponibles comme ressource thématique, quand d’autres cultures dominantes du secteur sont simplement la norme invisible depuis laquelle on regarde.
3. Quelques questions pratiques pour les créateur-trice-s
Face à ces enjeux, quelques questions concrètes peuvent guider la réflexion en phase de conception :
Pourquoi cette culture ? Si la réponse est essentiellement esthétique (“parce que c’est joli”), c’est un signal d’alerte. Une raison thématique plus substantielle un lien entre la mécanique et une réalité historique ou culturelle est un meilleur point de départ.
Qui a été consulté ? Avoir des consultant-e-s issu-e-s de la culture représentée n’est pas une garantie absolue, mais c’est une pratique qui améliore la qualité et réduit les angles morts.
La mécanique est-elle cohérente avec le thème ? Une mécanique qui entre en contradiction avec la réalité qu’elle est censée représenter (glorifier la conquête coloniale, réduire un peuple à un attribut unique) mérite d’être repensée.
Qui est absent-e-s? Les créateur-trice-s issu-e-s des cultures représentées sont-ils présent-e-s dans la chaîne de production ? Leur absence systématique est symptomatique d’un problème structurel, pas seulement d’un oubli.
Conclusion
Le fétichisme culturel dans le jeu de société n’est pas le résultat d’intentions malveillantes. Il est le produit d’habitudes de conception non questionnées, d’un marché qui récompense l’exotisme visuel, et d’une industrie encore très peu diverse dans ses équipes créatives.
Le nommer précisément sans en faire un procès d’intention est une première étape utile. Il ne s’agit pas d’interdire les jeux à thème culturel, mais de distinguer ceux qui consomment une culture de ceux qui s’y engagent réellement. Cette distinction existe déjà dans la pratique. Les éditions Opla avec [kosmopoli:t] démontrent qu’une représentation plus rigoureuse n’est pas incompatible avec un jeu fonctionnel et commercial.
Ce qui les distingue des autres n’est pas une vertu particulière de leurs auteurs c’est un investissement différent : dans la recherche, dans la consultation, dans la diversité des équipes. Des leviers concrets, pas des postures.
À mesure que le jeu de société gagne en légitimité culturelle, il devient aussi plus responsable de ce qu’il représente et de ce qu’il efface.