Le suffrage
en jeu
En 1848, la Convention de Seneca Falls réunit pour la première fois des militantes réclamant le droit de vote pour les femmes aux États-Unis. Il faudra soixante-douze ans de luttes, de reculs et de compromis pour que le 19e amendement soit ratifié, en 1920. C’est cette longue bataille que Votes for Women choisit de mettre en jeu.
Conçu par Tory Brown, illustré par Brigette Indelicato et Marc Rodrigue, et publié par Fort Circle Games sous la direction de Kevin Bertram, Votes for Women est un jeu de cartes asymétrique édité par une maison américaine spécialisée dans les jeux historiques à dimension politique et militaire.
Fiche du jeu
Les joueurs s’affrontent dans un rapport de force asymétrique : d’un côté le camp suffragiste, de l’autre le camp anti-suffrage. Les mécaniques s’inscrivent dans la tradition du card-driven game : influence territoriale sur une carte des 48 États américains, jeu de cartes en campagne, coopération partielle et mode solo. Le cadre géographique n’est pas anodin : c’est l’article 5 de la Constitution américaine qui impose cette logique État par État, en définissant les conditions nécessaires à l’adoption d’un amendement.
Pour éclairer les enjeux politiques et féministes du jeu, j’ai sollicité Valérie Rey-Robert, essayiste et critique culturelle féministe, connue notamment pour son blog Crêpe Georgette et son ouvrage Une culture du viol à la française. Lectrice engagée mais non joueuse, son regard extérieur au milieu ludique apporte une perspective particulièrement précieuse.
Valérie Rey-Robert
Essayiste et critique culturelle féministe
Votes for Women montre que le droit de vote n’est pas une évidence morale qui s’impose toute seule, mais le résultat d’un rapport de force. On voit la lenteur du processus, les résistances politiques et sociales et les divisions internes du mouvement suffragiste. Beaucoup de récits féministes sont racontés a posteriori comme des trajectoires linéaires vers le progrès. Là, le jeu réintroduit l’incertitude, les reculs, les compromis. Il permet aussi de comprendre quelque chose de très central dans les luttes féministes : le système est structurellement fait pour résister. Le camp opposé n’est pas juste « méchant », il dispose d’outils, de relais, d’une inertie politique. Et mécaniquement, dans le jeu, il est souvent plus facile de bloquer que de faire avancer. C’est une leçon politique assez forte.
Mais jouer « contre » les féministes peut être troublant. Quand on joue le camp anti-suffrage, on doit empêcher des femmes d’obtenir des droits, utiliser des arguments ou stratégies historiquement antiféministes et parfois « gagner » en maintenant une injustice. Même de façon ludique, on incarne une position politique oppressive.
Là où ça pose vraiment question, c’est qu’on touche une limite du jeu comme médium. Le suffrage féminin, même s’il a été violemment combattu, est aujourd’hui largement reconnu comme une lutte légitime et consensuelle rétrospectivement. Donc jouer contre peut être inconfortable, mais reste possible dans un cadre pédagogique. Sur des sujets plus contemporains ou plus sensibles (violences sexuelles, racisme, génocides, colonisation), ce type de dispositif deviendrait beaucoup plus problématique. Donc le jeu fonctionne ici parce qu’il est à la fois historique, à distance, et déjà « tranché » dans l’espace public. Mais il montre aussi les limites très nettes de ce qu’on peut transformer en expérience ludique.
J’ai ensuite transmis cette analyse à Tory Brown, l’autrice du jeu, en lui demandant d’y réagir et de partager quelques mots sur la création de Votes for Women et son accueil public. Sa réponse fait écho à celle de Valérie sur plusieurs points, tout en y ajoutant la voix de celle qui a conçu le système.
Tory Brown
Autrice de Votes for Women, Fort Circle Games
Je crois que le jeu, en tant que forme d’expression artistique et pratique collective, est un outil essentiel, non seulement pour éduquer de façon ludique, mais aussi pour nous motiver sérieusement à être curieux, à être en colère, et à être sans ambiguïté dans notre quête de justice.
J’ai été surprise de voir à quel point les joueurs se sentent mal à l’aise lorsqu’ils incarnent le camp de l’Opposition. Dans un hobby rempli de jeux qui nous invitent à jouer dans le rôle des Confédérés ou des nazis, il se passe manifestement quelque chose de très différent dans Votes for Women. Mon jeu offre non seulement moins d’abstraction dans ses mécaniques, mais aussi, « grâce » à un retour de bâton fasciste contre le progrès, il ressemble moins à une page d’histoire définitivement tournée qu’à une lutte toujours en cours.
En définitive, Votes for Women n’est pas seulement une réflexion sur l’histoire autour d’une table de jeu. C’est une exhortation à faire l’histoire, en repoussant sa chaise et en descendant dans la rue, en participant à une réunion publique, ou en allant voter. Si les personnes tolérantes et ouvertes d’esprit veulent continuer à garantir et à élargir les droits et libertés que chacun mérite, nous devons être des participantes et participants actifs à notre propre gouvernance. Nous sommes mieux armés pour faire face à l’opposition et surmonter les obstacles qui se dresseront devant nous si nous ne détournons pas le regard d’une compréhension lucide des résistances du passé.
Le jeu nous offre un espace plus sûr pour explorer les aspects les plus sombres de notre histoire et mieux comprendre les acteurs qui, trop souvent, sont traités comme des monstres inexplicables dans l’histoire populaire. En jouant le camp de l’Opposition, nous sommes encouragés à examiner de près les motivations (financières, idéologiques ou politiques), les factions (financières, religieuses ou géographiques) et les stratégies (exploitation des divisions, intolérance et peur du changement social) qui ont failli réussir à bloquer les efforts du mouvement suffragiste pour faire ratifier le 19e amendement. Et aujourd’hui, nombreuses sont ces mêmes forces, animées par des raisons similaires et utilisant des stratégies familières, qui tentent de rogner sur les fragiles avancées que nous avons obtenues.