Le jeu de société reste un médium de niche. Longtemps cantonné aux cercles familiaux ou aux communautés de passionnés, il a été moins traversé que le cinéma ou la bande dessinée par les débats sur la représentation.
La raison est simple : il est majoritairement conçu par des personnes blanches, pour un public blanc. “Qui paie, commande” comme on dit. Ce n’est pas toujours une malveillance.

Ce blog s’intéresse à ses angles morts les plus discrets, ici la typographie. Ces polices qui imitent le chinois sans en être, ces arabisantes nées dans les colonies, cet hébreu décoratif qui porte une mémoire récente. Des choix graphiques qu’on ne remarque plus, précisément parce qu’on les a toujours vus.

En France, ça m’a toujours surpris de voir plus d’agitation autour du Comic Sans qu’autour des polices citées dans cet article.
Entre l’achat et la première partie d’un jeu random, on a déjà des choses à dire sur la boite : un minaret stylisé, des arabesques dorées, une pagode aux traits fins, des caractères qui ressemblent à de l’hébreu ou du chinois sans en être. Ces images ne sont pas des détails. Les jeux de société ont hérité de ce regard colonialiste, ces cultures étrangères qu’on contemple et consomme. Et cela est plus que visible dans leurs choix typographiques.
Des lettres qui font semblant
La typographie « ethnique », ce sont des polices latines déguisées. Des lettres qui imitent une écriture étrangère sans en être, qui en empruntent la silhouette, les courbes, les traits, pour signaler une culture sans la convoquer réellement.

Dans Les Mystères de Pékin (« why always me ? » « Et bien, vil et curieux jeu raciste parce que l’image était déjà hébergée »), le titre est écrit dans une police qui mime des idéogrammes chinois. Les lettres sont étirées, découpées, anguleuses : elles évoquent le pinceau, la calligraphie, l’Extrême-Orient imaginaire. Mais aucun locuteur chinois n’y lirait quoi que ce soit. C’est une écriture fantôme, qui a la forme sans le sens.

Chop Suey (quand je vous dis qu’il n’y a rien qui va), Wonton, Orient : elles naissent à la fin du XIXe siècle aux Etats-Unis dans un contexte précis. Les immigrés chinois sont alors confrontés à des émeutes raciales, à une loi d’exclusion, à de stricts quotas d’immigration. Le fantasme du « péril jaune » envahit les journaux, les affiches de propagande. C’est dans ce climat que la typographie dite « chinoise » est créée par des Occidentaux, puis popularisée à San Francisco lors de la reconstruction de Chinatown après le tremblement de terre de 1906.
Ces polices ont une histoire
Comme le note l’agence Graphéine, on choisit alors ces caractères « aux allures asiatiques pour séduire les foules » une typographie sino-américaine, aux codes calligraphiques asiatiques mais à la sauce occidentale. La communauté de Chinatown s’en empare à son tour, y voyant une opportunité commerciale dans un contexte de ségrégation où les marges de manœuvre sont étroites. Mais cette appropriation ne valide pas l’usage qu’en font aujourd’hui des auteurs et autrices extérieurs à cette culture. Qu’une communauté retourne un stéréotype à son avantage pour survivre économiquement, ce n’est pas la même chose que de le choisir depuis une position de confort éditorial. Ces polices n’ont jamais eu de lien avec l’écriture chinoise réelle. Quand un jeu de société les réutilise aujourd’hui, il reconduit ce geste, sans le savoir peut-être, mais sans l’interroger non plus.
L’arabesque comme costume

Le même mécanisme opère autour du Maghreb. Dans Marrakech, le titre est composé en lettres latines arabisantes : courbes exagérées, extrémités étirées, une rondeur qui évoque vaguement pour les blancs l’écriture arabe. Cette écriture habille le jeu d’une couleur culturelle sans mobiliser un seul mot d’arabe réel, sans ancrage dans une calligraphie vivante.


Ces polices arabisantes ont une histoire coloniale. Elles émergent au XIXe siècle pour habiller les affiches de music-hall, les récits d’aventure, les expositions universelles, tout ce qui mettait en scène un Orient fantasmé pour le regard occidental. Les retrouver sur des boîtes de jeux contemporaines, c’est constater que cet imaginaire n’a pas vraiment été interrogé.
L’hébreu : quand la typographie porte une mémoire récente

L’hébreu est un cas particulier, mais pas isolé. Comme les polices chinoises nées dans le sillage du “péril jaune”, il porte une histoire de désignation et d’exclusion qui n’est pas limitée aux États-Unis. En Europe aussi, les caricatures sinophobes envahissaient les journaux et les affiches à la fin du XIXe siècle.

L’étoile jaune imposée par les nazis portait le mot « Juif » en caractères imitant la calligraphie hébraïque, sans être de l’hébreu réel. Une écriture-costume, déjà, mais au service d’une persécution. Utiliser aujourd’hui ces mêmes caractères comme décor de jeu, c’est puiser dans un imaginaire sans en reconnaître la profondeur.
Dernière escale, l’Afrique Subsaharienne

L’Afrique subsaharienne y a droit aussi. Prenez Cabanga, petit jeu de défausse : un titre probablement emprunté à une langue africaine, des masques africains en guise de totems sur les cartes, et une typo « africaine » pour bien enfoncer le clou. Bingo, n’en jetez plus, on sait où ca se passe. Le jeu n’a pourtant aucun autre lien avec l’Afrique : on y pose des cartes numérotées en surveillant les écarts. Le continent, réduit à quelques masques et à une police de caractères, sert juste de décor. Là encore, je vous laisse aller lire l’article de Graphéine.
Illustrer autrement
C’est refuser que cette diversité se réduise à une esthétique de surface. C’est choisir des typographies réelles plutôt qu’inventées, des calligraphies vivantes plutôt que des costumes latins.


Je me suis d’ailleurs toujours demandé pourquoi, si le besoin d’exotisme devient si insupportable pour l’illustrateur, il n’écrit pas tout simplement le titre en français, dans une typographie qui ne se déguise pas, accompagné du titre dans la langue originelle. C’est ce que fait en partie Chu Han, en écrivant le nom en chinois après cette horrible typo pour le nom francais. Ils y étaient presque, c’est con.